KIM JESTEŚMY REDAKCJA MARKETING DYSTRYBUCJA OGŁOSZENIA LISTY DO REDAKCJI KONTAKT 16 styczeń 2018
E-WYDANIE
PUBLICYSTYKA
REPORTAŻ
LUDZIE I MIEJSCA
TAKIE CZASY
CZAS PRZESZŁY
CZAS TO PIENIĄDZ
DRUGI BRZEG
CZAS NA WYSPIE
AKTUALNOŚCI
ARTFUL FACE
PAN ZENOBIUSZ
FAWLEY COURT
REWERS
DOBRE, BO POLSKIE
SYLWETKI
LONDYN W SUBIEKTYWIE
OPOWIADANIA LONDYŃSKIE
ROZMOWA
LISTY DO REDAKCJI
KULTURA
RECENZJA
SYLWETKI
ROZMOWA
CO SIĘ DZIEJE
FELIETONY
KRYSTYNA CYWIŃSKA
ANDRZEJ LICHOTA
WACŁAW LEWANDOWSKI
GRZEGORZ MAŁKIEWICZ
V.VALDI
SPORT
AKTUALNOŚCI
RELACJA
ROZMOWA
FELIETON
GALERIA
PODRÓŻE
PO LONDYNIE
PO WYSPIE
POLSKIE DROGI
PO ŚWIECIE
W CZASIE I PRZESTRZENI
CZAS NA RELAKS
ZDROWIE POLECAMY
NA ŁAWECZCE
MANIA GOTOWANIA
KRZYŻÓWKA
KRONIKA ABSURDU
NA KOŃCU JĘZYKA
TO I OWO
ARTERIA
ARTYŚCI
GALERIA
EWA OBROCHTA
BASIA LAUTMAN
BEATA KOZŁOWSKA
WOJCIECH SOBCZYŃSKI
RYSZARD SZYDŁO
PAWEŁ KORDACZKA
MARIA KALETA
MAREK BORYSEWICZ
KRZYSZTOF MALSKI
KONRAD GRABOWSKI
JUSTYNA KABAŁA
IWONA ZAJĄC
ELZBIETA PIEKACZ
ELZBIETA CHOJAK
ELA CIECIERSKA
CAROLINA KHOURI
ANIA PIENIĄŻEK
AGNIESZKA KOWAL
A.HANDZEL-KORDACZKA
ANDRZEJ KRAUZE
ANDRZEJ LICHOTA
DAMIAN CHROBAK
GRZEGORZ LEPIARZ
SŁAWEK BLATTON
ANDRZEJ MARIA BORKOWSKI
PAWEŁ WĄSEK
MARCIN DUDEK
JOANNA SZWEJ-HAWKIN
DANUTA SOŁOWIEJ
TOMASZ STANDO
AGNIESZKA STANDO
OLGA SIEŃKO
FOTOREPORTAŻ
AGATA HAMILTON
JOANNA CIECHANOWSKA




Od TeDa do gry komputerowej
2014.05.10 / Teresa Bazarnik
TAGI:
Share |
Andrzej Lichota, rysownik i malarz, współpracuje z nami od zawsze. Tym bardziej ucieszyła nas jego nowa przygoda z grą komputerową. Najpierw była seria rysunków z TeDem, wkrótce TeD wystąpił w filmach animowanych. I przygotował grunt pod światową premierę gry komputerowej gang Boom Bang, dostępnej w AppStore. Artysta opowiada o swym nowym projekcie w rozmowie z Teresą Bazarnik.

Gang Boom Bang to zabawna gra akcji. Jest tak zwaną zręcznościową strzelanką przeznaczoną na urządzenia typu iPhone oraz iPad, i została stworzona przez artystę.

– Można powiedzieć, że to mój debiut. I być może pierwsza gra na świecie zrealizowana przez prasowego rysownika zajmującego się komentarzem politycznym i społecznym. Na pewno pierwsza w Polsce. Od razu jednak uprzedzę, że nie ma w tej produkcji moich charakterystycznych postaci z rodziny TeDa. Dla potrzeb gry zostali stworzeni zupełnie nowi bohaterowie i jest ich aż dziesięciu. A nawet jedenastu, ponieważ Twinie jest w pewnym sensie podwójny.

Jak w dużym skrócie mógłbyś przedstawić przebieg akcji?

–Tytułowy Gang tworzy dziewięć myszy o całkowicie odmiennych charakterach, a łączy je wspólny wielki cel – panowanie nad światem. W jego osiągnięciu przeszkadza Gangowi kot, w którego wciela się gracz. I to on ma chronić terytoria i miejsca, które Gang próbuje zagarnąć. Jeśli to się uda, gracz zostaje okrzyknięty bohaterem miasta, którego broni.

Jakie miałeś założenia przystępując do realizacji tego projektu? To coś więcej niż malowanie czy rysowanie…

– Jako artysta mam obowiązek poruszyć wyobraźnię odbiorcy i myślę, że to się w tym projekcie udało. Gra pozostawia duże pole dla wyobraźni gracza. Można sobie założyć, że willa, kasyno czy miasto, którego bronimy to nasza willa, nasze kasyno, nasze miasto. Historie bohaterów wspierają nasze wyobrażenia o świecie postaci i ich wzajemnych relacjach. Można także potraktować atak Gangu jako inwazję choroby na nasz organizm i z pasją ją zwalczać.

Geneza pomysłu?

– Pomysł ma ciekawą genezę. Otóż wraz z Kornelią Witecką-Shehadie, partnerką w tym projekcie, zastanawialiśmy się jak zdobyć środki na nasze pomysły związane z działaniami na rzecz dzieci chorych i uzdolnionych. Podłożem inspiracyjnym Kornelii było przejmujące spotkanie z Dominikiem, chłopcem chorym na raka. Moim, osobiste doświadczenie z dzieciństwa, kiedy po ciężkim wypadku nie było wiadomo czy będę mógł chodzić, a bardzo chciałem realizować już wtedy ujawniające się zdolności plastyczne. Rozmawiając o różnych koncepcjach i mając na uwadze ograniczone możliwości finansowe doszliśmy do wniosku, że ciekawa gra i odrobina szczęścia mogą spełnić nasze marzenia i plany. Zgodziliśmy się, że część środków z zysków płynących z gry będziemy przeznaczać na te cele i akcje z nimi związane. W pewnym momencie dołączył do tej idei Elias Shehadie i ruszyliśmy z projektem.

Czy ktoś jeszcze do was dołączył? Jak długo trwała produkcja?

– Gra powstawała w niewielkim, zaledwie siedmioosobowym zespole przy zaangażowaniu wyłącznie własnych środków i olbrzymiego wkładu pracy. Proces produkcji pochłonął niemal dwa lata, ale oprócz tego jeszcze kilka miesięcy poświęciliśmy na przygotowania, a później na realizację komiksów, animacji promocyjnych i strony www. W sumie to około 30 miesięcy…

To długa, żmudna praca.

– Tak, to bardzo długo. Poziom entuzjazmu z biegiem czasu spada. Do głosu dochodzi zmęczenie, rutyna. Po 15-18 miesiącach nie działa się tak sprawnie jak na początku projektu. Wtedy ważne staje się doświadczenie, umiejętność motywacji. A dodatkowych sił dawał nam cel, o którym wcześniej wspominałem.

Co w końcu zdecydowało o sukcesie?

– Myślę, że bez zapału i ogromnego poświęcenia wszystkich, którzy brali w tym udział nie udałoby się tej gry zrealizować. Wykorzystałem tu większość doświadczeń zdobytych wcześniej przy realizacjach rysunkowych i animacji. W kilku przypadkach jednak należało sięgnąć dalej i nauczyć się czegoś nowego. Bardzo interesująca była współpraca na linii: wizja – projekty/animacja – programowanie. Jakim sposobem uzyskać efekt najbliższy założeniu, ale taki, by był w stanie funkcjonować w grze i nie przeszkadzał w realizacji innych jej elementów. Większość zapewne porówna grę do animacji, w której coś się dzieje. Na coś mamy wpływ. Niewiele osób zdaje sobie sprawę, co to znaczy mieć z elementami interakcji do czynienia. Czyli, coś się dzieje w określony sposób, ale kiedy postąpimy inaczej, pojawia się inna możliwość lub ma to wpływ na zakończenie. Wymaga to drobiazgowego przemyślenia, zaplanowania i konsekwencji. Osobnej linii scenariusza dla choćby drobnego elementu. A później oczywiście wielokrotnego przetestowania czy w określonych okolicznościach jest tak, jak to zostało przewidziane. Posłużę się dwoma przykładami.

Twinie czyli maniak technologiczny i hacker komputerowy raz jest pancerną kulką, która się toczy w środowisku gry – wtedy niemal nie można go uszkodzić. Gdy kulka rozpakowuje się, Twinie uruchamia swojego robocika, a ten wytwarza pole siłowe i razem sobie latają. Próba zestrzelenia uruchamia niebieską poświatę broniącą przed atakiem gracza i nadal nie można mu nic zrobić. Gracz musi rozszyfrować, że aby zlikwidować tego „terminatora” najpierw należy zestrzelić robocika. Na całą animację składa się kilka współzależnych sekwencji. Podczas jednego z wielu testów Twinie po zestrzeleniu robocika nagle uciekł mi do góry planszy. A ponieważ po stracie swojego ulubieńca wścieka się i strzela laserami z oczu, wyglądało to bardzo interesująco. Zadzwoniłem do Roberta, naszego programisty, że coś takiego miało miejsce. Odpowiedział, że to tzw. bug, czyli błąd. I trzeba będzie to wyeliminować. Uznałem, że wręcz przeciwnie. Powinniśmy skorzystać z tej interesującej podpowiedzi i dodać tę możliwość jako kolejną zmienną. Tak też się stało, ale implementacja Twiniego do gry z wszystkimi elementami zajęła tygodnie.

Inny bohater, Jelly, jest bojącą się otoczenia, trzęsącą niebieską myszką. Chowa się za różnymi przeszkodami skacząc w sposób przypominający nieco kangurka. Ponieważ w grze można zniszczyć niektóre elementy, takie jak zamek z piasku, fontannę itp. należało w oprogramowaniu „poinstruować” Jellego, gdzie może się schować, a gdzie nie w zależności od tego, co gracz zniszczy. Niby drobiazg. Ale bardzo dużo pracy.

Wszystkie postaci Gangu mają bardzo indywidualny sposób poruszania się, co dodatkowo uatrakcyjnia rozgrywkę. Helly miota się zamieniając w kręcącą piłkę, Smart potrafi się teleportować, a szef Gangu Boom zamienia w niezwykle groźną bombę – balona z zapalonym lontem. Jego wybuch kończy grę.

Czy zakwalifikowanie gry przez AppStore było trudne?

– Aplikacji na AppStore jest już chyba milion, a gier być może 300 tys. Dla nas sam fakt realizacji i akceptacji przez AppStore projektu, tzn. dopuszczenie go do sprzedaży, to duży sukces. Dowiedliśmy, że mała grupka ludzi z pasją i celem potrafi zrealizować projekt, którego nie powstydziłoby się wielkie studio czy developer. Pozytywnie o naszym projekcie wypowiedziały się zarówno Rovio – producent Angry Birds jak i Chillingo, wiodący wydawca gier na platformy mobilnzy tak może bye na świecie, dziś należący do Electronic Arts. Bardzo podobała im się zwłaszcza grafika.

Wspomniane Angry Birds zrealizowane przez Rovio w ciągu pięciu ostatnich lat stało się wielką marką znaną na całym świecie. Produkt zaczął żyć własnym życiem i stał się pionierem i wzorem do naśladowania w wielu dziedzinach biznesu. Dziś inwestują dziesiątki milionów dolarów w kolejne projekty, a kiedyś to niewielkie studio borykało się z wielkimi problemami.

Jaka droga czeka wasz projekt?

– Nie wiem. I to jest niezwykle ekscytujące. Na pewno potencjał jest bardzo duży. Czy na miarę światowego sukcesu? Mam nadzieję. Mamy już plany unowocześniania gry, koncepcje nowych gier i leveli z naszymi bohaterami. Chcemy też, by gra była dostępna na innych platformach mobilnych. Natomiast sukces zależy od graczy i widowni. Zachęcam, aby czytelnicy „Nowego Czasu” i ich przyjaciele nas w tym wsparli. To dzięki Wam wszystko może się zdarzyć.

www.gangboombang.com

Dodaj komentarz:
Autor:
Wpisz hasło z obrazka: (małymi literami)


REKLAMA
PODCASTY
...zobacz inne podcasty
ARTERIA
...zobacz archiwum Arterii
REKLAMA
ENGLISH PAGE
...zobacz inne artykuły
ANKIETA
Czy wyjeżdźasz na wakacje do Polski?
liczba głosów: 26279
Tak

21939
83%
Nie

4340
17%
...zobacz archiwum ankiet
WYSZUKIWANE TAGI

Polsport |parapety granitowe wodzisław | blachowkręty nierdzewne | opieka osób starszych Gliwice | Leczenie poronień | giętarki trzpieniowe cnc
Zespół muzyczny Opole | weryfikacja uprawnień spawaczy | szkolenia sandomierz | śruby kwasoodporne | leczenie AMD gdańsk